FONDAMENTI DI LOGICA E DI INFORMATICA PER LA DIDATTICA

Linee guida per la preparazione e lo svolgimento dell’ esame per chi non ha frequentato le lezioni,
(a cura del Prof. Giovanni Lariccia)

Raccolgo qui di seguito alcune indicazioni su come prepararsi e sostenere l’ esame rivolte soprattutto agli allievi che non hanno frequentato le lezioni.

COME SI SVOLGE L’ ESAME

Per sostenere l’ esame i candidati che non hanno frequentato il corso dovranno

·        studiare le DISPENSE indicate appresso e, usando le dispense

o       realizzare una storia interattiva di tipo costruttivo con QQ.storie

o       realizzare delle variazioni su un tema di tipo geometrico - espressivo

o       realizzare una mini unità didattica sull’ informatica

·        partecipare ad una SESSIONE DI ESONERO, in un’ aula di computer della Lumsa, in cui

o       presenteranno la QQ.storia

o       svilupperanno le variazioni sul tema proposto dal docente (all’ impronta)

o       discuteranno la mini unità didattica

Per realizzare la storia interattiva e le variazioni sul tema è necessario che il candidato scarichi delle APPLICAZIONI costruite apposta per lo sviluppo di materiali didattici di tipo interattivo e costruttivo.

Le date delle sessioni di esonero vanno concordate con il docente.

DISPENSE

Le dispense si possono reperire sul sito www.imparareaimparare.it nelle sezioni indicate appresso:

·        http://www.imparareaimparare.it/Appunti/Fondamenti/

o        G.Lariccia, Modulo 01 - Alle radici dell’ informatica

·        http://www.imparareaimparare.it/Appunti/Manuali/

o        G.Lariccia, Manuale di iperlogo classico

·        http://www.imparareaimparare.it/IperQQ/QQ.storie/

o        G. Lariccia, Manuale di QQ.storie

·         Un breve manuale illustrato di QQ.storie, versione 16, in formato word o pdf

o        G.Lariccia, Tavole su QQ.storie

o        Una serie di lucidi che servono a spiegare QQ.storie

o        G.Lariccia: Come costruire una storia in Word per QQ.storie

o        Una serie di lucidi che servono a spiegare QQ.storie

APPLICAZIONI PER LO SVILUPPO DI UNITA’ DIDATTICHE

Le applicazioni da usare per sviluppare la storia interattiva e le variazioni sul tema fanno parte di una serie di applicazioni originali di tipo costruttivo (piagettiano), sviluppate con il linguaggio Iperlogo, ideato e realizzato da G.Lariccia e G.Toffoli (www.iperlogo.it).

Iperlogo e le sue applicazioni sono regolate dal diritto d’ autore: gli studenti della Lumsa possono scaricarle ed usarle per prepararsi all’ esame chiedendo al docente (per e-mail) il numero di registrazione.

Tutte le applicazioni possono essere scaricate dal sito www.imparareaimparare.it insieme ai relativi manuali.

·        http://www.imparareaimparare.it/Iperlogo/

o       Iplozero (da usare insieme al Manuale di Iperlogo classico)

o       Iplouno (da con il Manuale di Iperlogo classico, in modalità ipertestuale)

·        http://www.imparareaimparare.it/IperQQ/QQ.storie/

o       QQ.storie (dalla sezione IperQQ di imparareaimparare)

ELABORATO N. 1 = ELABORAZIONE DI UNA STORIA INTERATTIVA CON WORD E QQ.STORIE

Per sostenere l’ esame il candidato dovrà costruire una storia interattiva utilizzando l’ applicazione QQ.storie insieme con Word.

QQ.storie è una applicazione di Iperlogo della collezione IperQQ, una collezione di applicazioni realizzate per consentire ai bambini da 3 a 10 anni di sviluppare storie interattive su un quaderno a quadretti virtuale in cui si possono inserire degli spazi per attività di tipo logico – geometrico - costruttivo.

QQ.storie è stato usato informa sperimentale da diverse centinaia di bambini guidati dalle loro insegnanti in alcune scuole di Monza e Novara.

I candidati all’ esame sono invitati a costruire una storia di QQ.storie lavorando in gruppo (in presenza o a distanza). Un gruppo di lavoro per costruire una QQ.storia può essere composto dalle due alle sei persone.

La QQ.storia può essere preparata a casa (meglio) oppure durante le sessioni di esonero che vengono concordate con i gruppi di candidati che lo richiedono.

Durante la sessione di esonero la storia verrà comunque aumentata, arricchita, discussa, eventualmente clonata: i candidati dovranno comunque dimostrare di possedere i meccanismi fondamentali per progettare e realizzare in modo autonomo una storia di QQ.storie.

Lo spirito è quello di mostrare delle capacità: quindi nessun lavoro fatto a casa - anche se perfetto -può giustificare un esonero. Si tratta di abituarsi ad usare la propria intelligenza e capacità informatica, mettendosi in gioco sul momento, in modo cooperativo.

ELABORATO N. 2 = VARIAZIONI SUL TEMA (PROCEDIMENTI, PROCEDURE E VARIABILI)

Durante la sessione di esonero, il candidato dovrà eseguire in modo autonomo delle variazioni su un tema di tipo geometrico – espressivo proposto dal docente

·        Bersagli colorati

·        Centrini

·        Bandiere (italiana, francese, etc.)

·        Orologi colorati

·        Omini michelin

·        Casette e villaggi

Dato un tema, i candidati dovranno eseguire delle variazioni sul tema usando in modo consapevole i concetti di procedimento, procedura e variabile per realizzare una serie di quattro vignette sul tema.

ELABORATO N. 3A = UNITA’ DIDATTICA SULLA INFORMATICA (RIVOLTA AI BAMBINI)

Ogni candidato che desidera partecipare all’esonero dovrà preparare ed inviare prima dell’ esonero stesso una unità didattica sull’ informatica rivolta ai bambini.

Il testo della unità didattica deve essere breve ma significativo. Tendenzialmente non dovrebbe superare le 5 cartelle di Word o 10 slides di Power Point.

L’ unità didattica deve rappresentare una specie di breve saggio monoconcettuale sulla didattica dell’ informatica.

L’ unità didattica sarà concentrata sul sapere piuttosto che sul saper fare, perché il saper fare viene valutato nella storia di QQ.storie.

E’ largamente previsto l’ uso di metafore ed eventualmente di schemi o disegni, purché originali. Le eventuali citazioni da altri testi vanno sempre documentate. Il ricorso a disegni o a fumetti non originali (non sviluppati dall’ autore del saggio) va possibilmente evitato.

E’ invece possibile usare, possibilmente personalizzandole ed adattandole, parti delle dispense del docente.

Accando alla parte per bambini (obbligatoria) ci può essere una parte rivolta agli educatori: composta da (1) una scaletta di prerequisiti (2) una scaletta obiettivi.

L’approccio più naturale può essere un approccio fortemente orientato ai bambini, in cui si prova a spiegare a dei bambini in età scuola dell’ obbligo un concetto fondamentale di informatica.

ELABORATO N. 3B = TESINA ALTERNATIVA: UNA ANALISI DI STRUMENTI E RISORSE DISPONIBILI PER L’ EDUCAZIONE INFORMATICA

Una seconda possibilità – che va discussa in modo approfondito e preliminare con il docente - è una discussione critica di strumenti e risorse disponibili per insegnare l’ informatica ai bambini. Anche in questo caso non deve comunque mancare un “saggio” di racconto o spiegazione rivolta direttamente ai bambini.

Il saggio deve essere individuale, anche se sono incoraggiati gli scambi di idee e le collaborazione. Alla fine la firma e la “difesa” della tesina è personale.

Aggiungo ora che nel saggio può essere utile riservare una parte ai commenti o alle note per l’ insegnante. In Power Point, ad esempio, c’è uno spazio per le note.

ARGOMENTI

Gli argomenti da considerare possono essere tutti quelli trattati a lezione o altri ancora a piacere. Comunque un solo argomento per volta, di carattere concettuale (sapere) – mentre nel costruire la storia dimostrerete le vostre capacità progettuali - organizzative – costruttive (saper fare cooperativo complesso).

Alcuni temi da sviluppare nella tesina si trovano nelle due dispense Radici e Classico che si trovano su www.imparareaimparare.it nella sezione Appunti, sotto Fondamenti e, rispettivamente, Manuali.

Anche per il Minisaggio di didattica dell’ informatica, ancorché breve, una pianificazione accurata sarà molto apprezzata. Quindi nello spiegare, ad esempio, il concetto di AUTOMA, uno potrà fare una scaletta di cosa vuole dire e delle note su come lo vuole dire.

SUPPORTO

Il docente è disponibile a dare una mano “a distanza” sulla progettazione del minisaggio.

Quindi se uno studente decide di spiegare il concetto di PROCEDURA e desidera partire da uno schema, il docente è disponibile ed interessato ad aiutarlo, purché il processo sia interattivo e consenta di arrivare ad un risultato significativamente superiore a quello a cui arriverebbe lo studente da solo.

Insomma vale sempre il principio della interattività che ha improntato tutto il corso in aula: da una intensa e profonda interazione tra docente e allievi può nascere un corso più intenso e più bello per tutti, meno scolastico e più vicino alla realtà.

Giovanni Lariccia

ELENCO ARGOMENTI TRATTABILI NELLA UNITA’ DIDATTICA (3A O 3B)

INFORMAZIONE

CODICI

AUTOMI

PROCEDURE

PROGRAMMI

COMPUTER

LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE

·        COME SI PARLA AL COMPUTER

·        COSA CAPISCE IL COMPUTER

·        COSA NON PUO’ CAPIRE

·        COME SPIEGARGLIELO

·        IL COMPUTER CHE IMPARA

·        QUANTE COSE PUO’ IMPARARE

AUTOMA TARTARUGA

COORDINATE

SPOSTAMENTO

ROTAZIONE

I COMANDI IN IPERLOGO

LA FINESTRA DEI COMANDI

LA FINESTRA DEL FOGLIO

FILE DI TIPO *.IL PER CONSERVARE IL CONTENUTO DI UN FOGLIO

PROCEDURE

PAROLE E COMANDI IN IPERLOGO

·        PAROLE PRIMITIVE

·        PAROLE APPRESE

SITI PER BAMBINI = presentazione ai bambini, commento per gli educatori, poche idee ma molto chiare

·        UN ELENCO RAGIONATO E COMMENTATO

·        MOTORI DI RICERCA PER BAMBINI (NOCCHIERO)

·        BROWSER PER BAMBINI (VELIERO)

BLOG= presentazione ai bambini, presentazione agli adulti che seguono i bambini

·        DOVE SI TROVANO

·        COME SI FANNO

·        COSA CI SI PUO’ METTERE

·        CI SONO BLOG PER LA DIDATTICA? COSA FANNO? QUALI OPPORTUNITA’ (EDUBLOG.IT)

IPERTESTO

QQ.STORIE

·        COS’ E’, IN DUE PAROLE

·        COME SI USA, IN DUE PAROLE E DUE SCHIZZI

·        ESEMPI ESEMPLARI

·        COME SI COMINCIA

IPLOZERO

VARIABILE

ARGOMENTO DI UN COMANDO

ARGOMENTO DI UNA PROCEDURA

MESSAGGI DI ERRORE DI IPERLOGO: COSA FARE?

I BLOCCHI RETTANGOLARI

·        COME SPIEGARE IL COMANDO

o       BLOCCO larghezza altezza

·        In tutte le sue implicazioni: posizione, grandezza, dimensioni della finestra di tarta, colore, sovrapposizione con altri oggetti

·        COSA SI PUO’ FARE CON UN BLOCCO

·        BLOCCHI E SCRITTE

·        USO DELLA ISTRUZIONE

o       SCRITARTA lista

o       Per scrivere su un blocco

I COLORI E LA LORO RAPPRESENTAZIONE = un tema estremamente affascinante, da trattare con un insieme di esempi tratti dalla realtà, usando la procedura interattiva provacolriempi o provacolsfondo di Iplozero.

TIPI DI VERNICE (PENNA, RIEMPIMENTO, SFONDO)

DIREZIONE

CERCHI

GRAPPOLI (PER FARE UN GRAPPOLO, CI VUOLE UN ACINO....)

Argomenti non trattati a lezione, ma molto ben trattati nelle dispense

PAROLE

LISTE

POLIGONI REGOLARI

IL GIRO DELLA TARTARUGA

NUMERI CASUALI

Argomenti più delicati, si possono scegliere soltanto discutendo in modo approfondito la traccia con il docente

GIOCHI EDUCATIVI SU COMPUTER

·        GIOCHI CLASSICI E LORO VALENZA EDUCATIVA

·        GIOCHI EDUCATIVI

GIOCHI EDUCATIVI SU INTERNET

·        GIOCHI CLASSICI (DAMA, BATTAGLIA NAVALE, FILETTO, ETC.)

o       LORO VALENZA EDUCATIVA

o       LIMITI

o       CONTROINDICAZIONI

·        GIOCHI EDUCATIVI

o       PAINT E SIMILI

RISORSE ONLINE PER L’ EDUCAZIONE INFORMATICA

·        SITI DI RISORSE

·        CLIP ART

·        FAVOLE

·        STORIE

·        GIORNALINI