FONDAMENTI DI LOGICA E DI INFORMATICA PER
LA DIDATTICA
Linee guida
per la preparazione e lo svolgimento dell’ esame per chi non ha
frequentato le lezioni,
(a cura del Prof. Giovanni Lariccia)
Raccolgo qui di seguito alcune indicazioni su come prepararsi e sostenere l’ esame rivolte soprattutto agli allievi che non hanno frequentato le lezioni.
Per sostenere l’ esame i candidati che non hanno frequentato il corso dovranno
· studiare le DISPENSE indicate appresso e, usando le dispense
o realizzare una storia interattiva di tipo costruttivo con QQ.storie
o realizzare delle variazioni su un tema di tipo geometrico - espressivo
o realizzare una mini unità didattica sull’ informatica
· partecipare ad una SESSIONE DI ESONERO, in un’ aula di computer della Lumsa, in cui
o presenteranno la QQ.storia
o svilupperanno le variazioni sul tema proposto dal docente (all’ impronta)
o discuteranno la mini unità didattica
Per realizzare la storia interattiva e le variazioni sul tema è necessario che il candidato scarichi delle APPLICAZIONI costruite apposta per lo sviluppo di materiali didattici di tipo interattivo e costruttivo.
Le date delle sessioni di esonero vanno concordate con il docente.
Le dispense si possono
reperire sul sito www.imparareaimparare.it nelle sezioni
indicate appresso:
·
http://www.imparareaimparare.it/Appunti/Fondamenti/
o
G.Lariccia, Modulo 01 - Alle radici dell’ informatica
·
http://www.imparareaimparare.it/Appunti/Manuali/
o G.Lariccia, Manuale di iperlogo classico
·
http://www.imparareaimparare.it/IperQQ/QQ.storie/
o G. Lariccia, Manuale di QQ.storie
·
Un breve manuale illustrato di QQ.storie, versione
o G.Lariccia, Tavole su QQ.storie
o Una serie di lucidi che servono a spiegare QQ.storie
o G.Lariccia: Come costruire una storia in Word per QQ.storie
o Una serie di lucidi che servono a spiegare QQ.storie
Le applicazioni da usare per sviluppare la storia
interattiva e le variazioni sul tema fanno parte di una serie di applicazioni originali di tipo costruttivo (piagettiano),
sviluppate con il linguaggio Iperlogo, ideato e realizzato da G.Lariccia e
G.Toffoli (www.iperlogo.it).
Iperlogo e le sue applicazioni sono regolate dal
diritto d’ autore: gli studenti della Lumsa
possono scaricarle ed usarle per prepararsi all’ esame chiedendo al
docente (per e-mail) il numero di registrazione.
Tutte le applicazioni possono essere scaricate dal sito
www.imparareaimparare.it insieme
ai relativi manuali.
·
http://www.imparareaimparare.it/Iperlogo/
o
Iplozero
(da usare insieme al Manuale di Iperlogo classico)
o
Iplouno
(da con il Manuale di Iperlogo classico, in modalità
ipertestuale)
·
http://www.imparareaimparare.it/IperQQ/QQ.storie/
o
QQ.storie
(dalla sezione IperQQ di imparareaimparare)
Per sostenere l’ esame
il candidato dovrà costruire una storia interattiva utilizzando l’
applicazione QQ.storie insieme con Word.
QQ.storie è una applicazione
di Iperlogo della collezione IperQQ, una collezione di applicazioni realizzate per
consentire ai bambini da
QQ.storie è stato usato informa
sperimentale da diverse centinaia di bambini guidati dalle loro insegnanti in
alcune scuole di Monza e Novara.
I candidati all’ esame sono
invitati a costruire una storia di QQ.storie lavorando in gruppo (in presenza o a
distanza). Un gruppo di lavoro per costruire una QQ.storia può essere composto dalle due alle sei persone.
La QQ.storia può essere preparata a casa (meglio)
oppure durante le sessioni di esonero che vengono concordate con i gruppi di
candidati che lo richiedono.
Durante la sessione
di esonero la storia verrà comunque aumentata,
arricchita, discussa, eventualmente clonata: i candidati dovranno comunque dimostrare
di possedere i meccanismi fondamentali per progettare e realizzare in modo
autonomo una storia di QQ.storie.
Lo spirito è quello di mostrare delle capacità: quindi
nessun lavoro fatto a casa - anche se perfetto -può giustificare un esonero. Si
tratta di abituarsi ad usare la propria intelligenza e capacità informatica,
mettendosi in gioco sul momento, in modo cooperativo.
Durante la sessione di esonero, il candidato dovrà eseguire in modo autonomo delle variazioni su un tema di tipo geometrico – espressivo proposto dal docente
·
Bersagli colorati
·
Centrini
·
Bandiere (italiana, francese, etc.)
·
Orologi colorati
·
Omini michelin
·
Casette e villaggi
Dato un tema, i candidati dovranno eseguire delle
variazioni sul tema usando in modo consapevole i concetti di procedimento,
procedura e variabile per realizzare una serie di quattro vignette sul tema.
Ogni candidato che desidera partecipare
all’esonero dovrà preparare ed inviare prima dell’
esonero stesso una unità didattica sull’ informatica rivolta ai
bambini.
Il testo della unità didattica
deve essere breve ma significativo. Tendenzialmente non dovrebbe superare le 5
cartelle di Word o 10 slides di Power Point.
L’ unità
didattica deve rappresentare una specie di breve saggio monoconcettuale sulla didattica dell’ informatica.
L’ unità
didattica sarà concentrata sul sapere piuttosto che sul saper fare, perché il saper fare
viene valutato nella storia di QQ.storie.
E’ largamente previsto l’
uso di metafore ed eventualmente di schemi o disegni, purché originali.
Le eventuali citazioni da altri testi vanno sempre documentate. Il ricorso a
disegni o a fumetti non originali (non sviluppati dall’
autore del saggio) va possibilmente evitato.
E’ invece possibile usare, possibilmente
personalizzandole ed adattandole, parti delle dispense del docente.
Accando alla parte per
bambini (obbligatoria) ci può essere una
parte rivolta agli educatori: composta da (1) una
scaletta di prerequisiti (2) una scaletta obiettivi.
L’approccio più naturale può essere un approccio fortemente orientato ai bambini, in cui si prova a spiegare a
dei bambini in età scuola dell’ obbligo un concetto fondamentale di
informatica.
Una seconda
possibilità – che va discussa in modo approfondito e
preliminare con il docente - è
una discussione critica di strumenti e risorse disponibili per insegnare
l’ informatica ai bambini. Anche in questo caso non deve comunque mancare un “saggio” di racconto o spiegazione
rivolta direttamente ai bambini.
Il saggio deve essere individuale, anche se sono
incoraggiati gli scambi di idee e le collaborazione.
Alla fine la firma e la “difesa” della tesina è personale.
Aggiungo ora che nel saggio può essere utile riservare
una parte ai commenti o alle note per l’ insegnante.
In Power Point, ad esempio, c’è uno spazio per
le note.
ARGOMENTI
Gli argomenti da considerare possono essere tutti
quelli trattati a lezione o altri ancora a piacere. Comunque
un solo argomento per volta, di carattere concettuale (sapere) – mentre nel
costruire la storia dimostrerete le vostre capacità progettuali - organizzative
– costruttive (saper fare cooperativo complesso).
Alcuni temi da
sviluppare nella tesina si trovano nelle due dispense Radici e Classico che si trovano su www.imparareaimparare.it nella sezione Appunti, sotto Fondamenti e, rispettivamente, Manuali.
Anche per il Minisaggio di didattica dell’
informatica, ancorché breve, una pianificazione accurata sarà molto
apprezzata. Quindi nello spiegare, ad esempio, il concetto di
AUTOMA, uno potrà fare una scaletta di cosa vuole dire e delle note su
come lo vuole dire.
SUPPORTO
Il
docente è disponibile a dare una mano “a distanza” sulla
progettazione del minisaggio.
Quindi se uno studente
decide di spiegare il concetto di PROCEDURA
e
desidera partire da uno schema, il docente è disponibile ed interessato ad
aiutarlo, purché il processo sia interattivo e consenta di arrivare ad un
risultato significativamente superiore a quello a cui arriverebbe lo studente
da solo.
Insomma vale sempre il principio della
interattività che ha improntato tutto il corso in aula: da una intensa e
profonda interazione tra docente e allievi può nascere un corso più intenso e
più bello per tutti, meno scolastico e più vicino alla realtà.
Giovanni Lariccia
ELENCO ARGOMENTI TRATTABILI NELLA UNITA’ DIDATTICA (3A O 3B)
INFORMAZIONE
CODICI
AUTOMI
PROCEDURE
PROGRAMMI
COMPUTER
LINGUAGGIO DI
PROGRAMMAZIONE
· COME SI PARLA AL
COMPUTER
·
COSA
CAPISCE IL COMPUTER
· COSA NON PUO’ CAPIRE
· COME SPIEGARGLIELO
·
IL
COMPUTER CHE IMPARA
· QUANTE COSE PUO’ IMPARARE
AUTOMA TARTARUGA
COORDINATE
SPOSTAMENTO
ROTAZIONE
I COMANDI IN IPERLOGO
FILE DI TIPO *.IL PER CONSERVARE IL CONTENUTO DI UN
FOGLIO
PROCEDURE
PAROLE E COMANDI IN IPERLOGO
· PAROLE PRIMITIVE
· PAROLE APPRESE
SITI PER BAMBINI = presentazione ai bambini, commento
per gli educatori, poche idee ma molto chiare
· UN ELENCO RAGIONATO E
COMMENTATO
· MOTORI DI RICERCA PER
BAMBINI (NOCCHIERO)
· BROWSER PER BAMBINI (VELIERO)
BLOG= presentazione ai
bambini, presentazione agli adulti che seguono i bambini
·
DOVE SI
TROVANO
· COME SI FANNO
· COSA CI SI PUO’
METTERE
· CI SONO BLOG PER LA
DIDATTICA? COSA FANNO? QUALI OPPORTUNITA’
(EDUBLOG.IT)
IPERTESTO
QQ.STORIE
· COS’ E’,
IN DUE PAROLE
· COME SI USA, IN DUE
PAROLE E DUE SCHIZZI
· ESEMPI ESEMPLARI
· COME SI COMINCIA
IPLOZERO
VARIABILE
ARGOMENTO DI UN COMANDO
ARGOMENTO DI UNA PROCEDURA
MESSAGGI DI ERRORE DI IPERLOGO: COSA FARE?
I BLOCCHI RETTANGOLARI
· COME SPIEGARE IL
COMANDO
o
BLOCCO
larghezza altezza
· In tutte le sue
implicazioni: posizione, grandezza, dimensioni della finestra di tarta, colore,
sovrapposizione con altri oggetti
· COSA SI PUO’ FARE
CON UN BLOCCO
· BLOCCHI E SCRITTE
· USO DELLA ISTRUZIONE
o
SCRITARTA
lista
o
Per
scrivere su un blocco
I COLORI E
TIPI DI VERNICE (PENNA, RIEMPIMENTO, SFONDO)
DIREZIONE
CERCHI
GRAPPOLI (PER FARE UN GRAPPOLO, CI VUOLE UN ACINO....)
Argomenti non trattati a lezione, ma molto ben trattati nelle dispense
PAROLE
LISTE
POLIGONI REGOLARI
IL GIRO DELLA TARTARUGA
NUMERI CASUALI
Argomenti più delicati, si possono scegliere soltanto discutendo in modo approfondito la traccia con il docente
GIOCHI EDUCATIVI SU COMPUTER
· GIOCHI CLASSICI E LORO
VALENZA EDUCATIVA
· GIOCHI EDUCATIVI
GIOCHI EDUCATIVI SU INTERNET
·
GIOCHI
CLASSICI (DAMA, BATTAGLIA NAVALE, FILETTO, ETC.)
o
LORO
VALENZA EDUCATIVA
o
LIMITI
o
CONTROINDICAZIONI
·
GIOCHI
EDUCATIVI
o
PAINT E
SIMILI
RISORSE ONLINE PER L’ EDUCAZIONE
INFORMATICA
·
SITI DI
RISORSE
·
CLIP ART
·
FAVOLE
·
STORIE
·
GIORNALINI